Verlassene Abtei-Guide

  Guide – "Verlassene Abtei“

1. Allgemeines
2. Vorraussetzungen
3. Gegner allgemein (Trivia)
3.1 Trash
3.2 Bosse
4. Allgemeiner Durchlauf der Instanz
5. Tipps und Tricks


1. Allgemeines:

Die Verlassene Abtei liegt im Südwesten des Gebietes Silberquell im Keller einer alten Kirche. Viele Menschen trauen sich nicht dort rein, weil sie Angst vor den Zombies, Fledermäusen und den Schleimigen Monstern haben. Der perfekte Levelbereich, um diese Instanz zu absolvieren, liegt zwischen 22 und 35 (sehr großzügig bemessen; Es geht auch drunter, aber meist nur mit gepimptem Equipment). Um diese Instanz zu betreten, geht in die Kirche hinein, lauft an den 2 NPC’s vorbei und geht die lange Treppe herunter. Ihr kommt nun in einen großen Saal, indem sich viele Spinnen und Fledermäuse herumtreiben, welche alle Level 16-18 sind. Ihr haltet euch Links und geht durch den Gang eine halbe Ebene tiefer. Jetzt geht weiter rechts herum und noch eine Ebene tiefer und lauft soweit, dass
ihr an einer großen Statue ankommt.

Ihr seht dort 2 Säulen, wobei eine angezündet ist und die andere nicht. Um die zweite Säule anzuzünden, klickt sie einfach an. TADA!!! Die Statue hinter den Säulen bewegt sich und legt eine Treppe frei. Diese lauft ihr herunter und ihr seid am Eingang der Instanz. Lauft einfach durch das Blaue Leuchten und ihr seid in der Instanz…

2. Vorraussetzungen:

Gruppe allgemein:


– Zusammensetzung:

– 1 Ritter (Tank, höchste Verteidigung, meiste Lebenspunkte – steckt den Schaden ein)
– 1-2 Magier (DD’s (DD= Damage Dealer – Schadensausteiler) machen großen magischen Schaden an den Monstern, ggfs. Flächenschaden ab Level 26)
– 1-2 Schurken, Krieger oder Kundschafter (je nach Anzahl der Magier)(phys. DD’s= machen viel physischen schaden an den Mops)
– 1 Priester (ggfs. 2, wenn ein starker Magier in der Gruppe ist)
(Heilt verbündete und kann Stärkungszauber wirken wie z.b Gunst des Lebens (erhöht die maximalen LP für 30 Minuten)

Gruppe speziell:
Vorraussetzung Klassenspezifisch:

Ritter: Mindestens 1500 Lebenspunkte (1,5k) und 1000 Mana (1k)
Ausrüstung: In diesem Levelbereich hauptsächlich Kette, aber man kann auch ab Level 24 auf Platte zugreifen, welche eine höhere Grundverteidigung hat als Kette. Als besonders nützlich erweist sich das Eisensarg-Set, was aus Kette besteht und 3 Teile Enthält.
Oberkörper: Fragmentartige Kettenrüstung
Hose: Blutrost-Beinschützer
Schulter: Bruchnadel-Schulterpanzer
Diese Gegenstände haben jeweils den stat Abschottung III drauf, welcher 10 Ausdauer + 20 LP dazu gibt (insg. 30 Ausdauer+60 LP=210 max. LP und 90 phys. Def durch die 30 Ausdauerpunkte).
Wenn man alle 3 Setteile trägt, bekommt man noch einmal 20 Ausdauer und 160 LP dazu (insg. Ein kompletter Setbonus von mehr als 400 Lebenspunkten und viel phys. Def)
Waffe: Zum tanken eignet eich am besten die Kombination aus Einhandschwert bzw. Einhandhammer + Schild, weil man noch mehr Verteidigung bekommt und man den Skill „Wirbelnder Schild“ benutzen kann, der viel Aggro erzeugt.
Nützlich ist vor allem das Versteckschild , da es durch die Blaue Einstufung einen Hohen Verteidigungswert hat und einen netten Stat hat, der auch zusätzlich den Manawert erhöht.

Magier: Mindestens 1200 Lebenspunkte und etwa 1200 Mana. Ausrüstung: Stoff – hier bietet sich das Set Streng geheime Aufzeichnungen
an, da es einen guten Verteidigungswert besitzt und die Boni den Magischen Angriff unterstützen.
Waffe: Zweihandstab! Macht mehr Schaden als ein Einhandstab und die Kombination Einhandstab+Talisman nützt dem Magier wenig, da er auf Angriff geht und nicht verteidigt.

Krieger: Gilt dasselbe wie beim Ritter – Ausrüstung Kette, Eisensarg-set ist hier auch sehr nützlich!
Waffe: Je nach Belieben eine Zweihandwaffe, Zweihandaxt erweist sich oft am besten.

Schurke: Mindestens 1k LP
Ausrüstung: Leder — Streng geheime Aufzeichnungen wie beim Magier
Waffe: 2 Dolche oder 1 Dolch, 1 Einhandschwert.

Kundschafter:
Siehe Schurke
Waffe: Bogen oder Armbrust und ein Dolch bzw. ein Einhandschwert.

Priester: Mindestens 1k LP und 1,3k Mana
Ausrüstung: Stoff – etwas auf Weisheit achten, diese Ausrüstung bevorzugen, da dadurch die Heilung erhöht wird.
Waffe: Zweihandstab für deutlich bessere Heilung als mit der Kombination Einhandstab + Schild.
Buffs, die geskillt sein sollten:
– Regenerieren (etwa Stufe 15-20)
– Heilung (20-25)
– Gruppenheilung (20)
– Gunst des Lebens (am besten MAX)
– Verstärkter Angriff (15-20)

Bewahrer: Gilt das selbe, wie beim Krieger.
Waffe: Zweihandstab – macht höheren phys. Schaden als eine Einhandwaffe. Bewahrer können erst ab Level 32 Zweihandschwerter und Zweihandäxte benutzen.

Druide: Werte ähnlich wie beim Priester (Druide nur in der Gruppe zu empfehlen, wenn bereits ein Priester vorhanden ist, weil der Druide zu wenig Gruppenheilung macht.)
Waffe: Zweihandstab, Grund: Siehe Priester.
Buffs, die geskillt sein sollten:
– Leben wiederherstellen (20)
– Blühendes Leben (MAX)
– Samen der Heilung (ab Level 26, dann mindestens Stufe 20)
– Erholung (20)
– Wilde Segnung (15-20)
– Wissen der Natur (20)

3. Gegner (Trivia)

Allgemeines: Die Gegner in der Verlassenen Abtei sind im Levelbereich von 18-29 zu finden, wobei nur der Letzte Boss Ancalon Level 29 ist, sonst alles zwischen 18 und 25.

3.1: Trash

Mobarten:


– Modder – Level 18-23 ; 3200 bis etwa 4000 LP

Verteilen manchmal fiese Dot's, die hohen Schaden zufügen, sonst ungefährlich

 

– Dunkle Nachtruf-Fledermaus – Level 18-21 ; 3500-4000 LP

Nicht sehr stark aber bewegen sich flink kreuz und Quer um euch herum, deswegen schwer anzuvisieren

 

– Aasspinne – Level 19-22 ; 3800-4500 LP

Ungefährliche Gegner, die ein schwaches Gift haben, welches über die Zeit Schaden macht


– Zombie – Level 19-23 ; 4000-5000 LP

Normale Eltegegner, relativ ungefährlich, verteilen ab und zu stuns, die eine einheit betäuben


– Zwanghafter Schatten – Level 22-24 ; 4500-6000 LP

Magische Gegner, die relativ viel Schaden machen, aber eine geringere Verteidigung haben, als z.B Zombies

 

– Nekromant – Level 24 ; etwa 5800 LP

Magische Gegner, die viel Schaden machen und sich selbst heilen können

 

– Ghul – Level 20-23 ; 3900-4800 LP

Starke Gegner, die manchmal den Tank betäuben. Haben aber eine sehr schwache Verteidigung

– Jünger – Level 24 ; 6600 LP

Große Gegner mit hoher Verteidigung und mittelstarkem Angriff

3.2: Bosse

Bosse Allgemein: Die Bosse in der Verlassenen Abtei haben sind im Levelbereich 22-29 und haben zwischen 90 und 190k LP. Zudem besitzen sie verschiedene Fertigkeiten!

Bosse speziell:

Boss 1: Ghul Duke – Ritter Level 22 ; 88k LP

Relativ schwacher Boss, der am Ende des Kampfes enrage geht und somit höheren Schaden verursacht.

Boss 2: Fließendes Chaos – Magier Level 25 ; 110k LP

Schwacher Boss mit viel LP, verteilt viele fiese Dot's, die auch hohen schaden machen; Zudem castet er einen Debuff, der die Manakosten für einen Spruch erhöht!

Boss 3: Gräuelfresser – Ritter Level 25 ; 108k LP

Starker Boss mit wenig LP, aber sehr starken Attacken

Boss 4: Leere Hülle – Magier Level 25 ; 149k LP

An sich nicht stark, beschwört aber starke Adds, die gerne die Heiler angreifen. Auf den Flächenschaden achten und ggfs. unterbrechen!

Boss 5: Dämonenhexe Ancalon – Magier/Ritter (←WICHTIG) Level 28/28 ; 190k LP

Viele Fertigkeiten: Rooten, Stunnen, Adds beschwören

"Wieso ist das 'Magier/Ritter' wichtig?"

Weil die durch den Magier einen hohen Angriff bekommt und durch den Ritter eine durchaus hohe Verteidigung!

4. Durchlauf und Vorbereitungen für die Instanz:
Kauft euch viele Tränke. Die Manabasierenden Klassen sollten etwa 70-100 Manatränke mitnehmen. Rote (LP) Tränke sollten zu 100 Stück (Vorsicht ist besser als Nachsicht!) mitgenommen werden. Eventuell weißes Bufffood wie Cremige Meeresfrüchtepastete mitnehmen.
Besorgt euch alle Quests, die unten beschrieben werden und begebt euch in die Kirche. Dort bekommt ihr noch eine Quest, nämlich Dokumente in der Dunkelheit.

Wenn ihr alle die Instanz betreten habt, seht ihr einen NPC, der euch die Quest Geister-Zirkel gibt. In der Quest geht es darum, 4 Nekromanten zu töten, damit der erste Boss erscheint, der euch eine Tür öffnet, nachdem er besiegt wurde. Abgeben kann man die Quest direkt hinter der besagten Tür.
Ihr besiegt den ersten mop und biegt rechts ab. Besiegt die beiden Schatten, die dort schweben und ihr seht den ersten der 4 Nekromanten. Besiegt ihn und geht zurück. Geht rechts den Berg hinauf und besiegt die nächsten Mops. Nun kommt ihr zu einer Stelle, wo 3 Zombies dicht beieinander stehen. So etwas passiert noch öfters.

"Wie besiegt man 3 Zombies gleichzeitig?"

Der Tank springt von oben in die Zombiegruppe rein und benutzt wirbelnder Schild. Dann springt/springen der/die Magier auch mit herunter und benutzt Entladung, um die Zombies zu betäuben. Dann spammt dieser Fegefeuer. In der zeit bearbeiten die Melees die Zombies einzeln.
Zur Not heilt der Priester die Leute etwas hoch.

Geht nun weiter bis ihr zu einer Stelle kommt, wo eine Abzweigung nach Links oben möglich ist. Geht diese Abzweigung entlang und besiegt die Zombies, weil sie euch sonst manchmal verfolgen und gerne die Stoffträger angreifen.

 

Geht nun zurück und lauft in den Raum mit den 3 Fledermäusen und einigen Zombies. Besiegt diese auch wieder mit der vorhin beschriebenen Methode und geht weiter, bis ihr zu einer weiteren Weggabelung kommt. Diese müsst ihr auch nehmen, weil sich am Ende der zweite Nekromant befindet.

 

Besiegt alle weiteren Mops, bis ihr zu einem großen, offenen Höhlenbereich kommt, wo ihr über eine schmalen Grat laufen müsst, damit ihr nicht runterfallt. Ihr besiegt die nächsten Mops, bis ihr unten seit.
Geradeaus geht ihr noch nicht. Ihr besiegt vorsichtig die Mops und den dritten Nekromanten einzeln oder in Kleinen Gruppen. Lieber öfter nochmal zurückgehen und hinsetzen, um Mana zu regenerieren. Wenn der große Bereich leer ist, bewegt ihr euch in den letzten Höhlenbereich. Dort seht ihr noch 2 Schatten und den letzten Nekromanten. Sie sollten vorsichtig von den Magiern/Kundschaftern gezogen werden und nicht an ihrem Normalem Standort bekämpft werden. Sonst erlebt ihr eine böse Überraschung…


Boss 1: Ghul Duke

Ritter Level 22, 90k LP

Vor jedem Bosskampf wichtig: durchbuffen! Dazu zählen eigentlich alle Gruppenskills von Priestern, Druiden und Magiern.

Zum Kampf selber:

Der Tank legt nach runterzählen, "alle bereit?", oder wasauchimmer los, Heiliger Schlag zu spammen. Dies tut er etwa 10 Sekunden lang, damit er Aggro aufbauen kann. Bei einem 'GO' vom Tank dürfen die DD's loslegen. Die Magier aus der Entfenung und die Melees im Nahkampf. Der/Die Priester sollte(n) bevorzugt den Tank heilen, da der viel Schaden nimmt. Wenn Ghul Duke etwa aud 10K LP heruntergekämpft wurde, geht er Enrage. Das heißt, die Angriffe kommen schneller und werden stärker. Deswegen sollte der Tank zu diesem Zeitpunkt genug Aggro haben, damit er um den 'Altar', wo Ghul Duke spawnte, herumrennt und die DD's ihn in der Zeit weiter angreifen. So wird der Tank weniger getroffen und nimmt auch weniger Schaden.

Wenn Ghul Duke tot ist, geht die Tür auf und ihr könnt die Quest mit den Nekromanten abgeben und die nächste annehmen. Um diese Quest zu erfüllen, müsst ihr "Zombie-Müll" ansprechen, damit dort ein Ghul herauskommt, der das benötigte Questitem droppt. Falls der erste Ghul das benötigte Item nicht droppt, einfach beim nächsten Müll probieren. In dem großen Saal, wo ihr nach der Annahme der Quest, befinden sich viele große Gruppen von Zombies, Fledermäusen und co. Um zum nächsten Boss zu gelangen, müsst ihr den rechten Durchgang wählen. Am besten sorgfältig den Raum von Mops befreien, damit ihr später nicht von hinten angegriffen werdet und dadurch eine Unruhe aufkommt. Ihr geht weiter in den Vorbossraum. Die Gegner dort verraten euch indirekt auch, was der Boss für ein Wesen ist. Nämlich ein riesengroßer "Modder" namens Fließenes Chaos. Besiegt diese kleinen Modder und geht vorsichtig in den Bossraum. Ihr seht, dass der Boss auf einem Podest herumrennt, welches man von 3 Seiten betreten: Vorne, Links und Rechts. Zudem befinden sich um den Boss herum noch mehrere Modder, die zuerst weggepullt und besiegt werden sollten.
Bufft euch nochmal durch und der zweite Kampf geht los

Boss 2: Fließendes Chaos

Level 25 Magier, 140k LP


Der Tank tankt wie gewohnt etwa 10 Sekunden an, während er von den Heilern etwas gegen geheilt wird. Dann legen die DD's los. Dieser Boss ist etwas tückischer als Ghul Duke, weil er viele Dot's, also Damage-over-time Zauber, verteilt, die dem Tank etwa 120 Schaden alle 3 Sekunden machen. Zudem benutzt er gerne mal einen AOE-Angriff, der oft die Mages aus den Kleidern haut. Mit anderen Worten sind sie oft tot, wenn sie zu nah an ihm dran sind.
Wenn dieser Boss getötet wurde, geht zurück in den großen raum und geht schräg rechts in den sehr dunklen Bereich neben dem anderen Durchgang. Ihr findet dort die Dokumente für die Quest, die ihr am Anfang der Kirche bekommt. Die jeweilige Person, die die Quest machen will/muss, klickt die Dokumente an und der Tank benutzt Wirbelnder Schild, wenn der wie ein Doktor aussehende Mop erscheint, damit er sich ihn an sich bindet. Besiegt den Mop, nehmt den Questgegenstand an euch und wiederholt das ganze so oft, bis jeder Die Quest gemacht hat.

Geht nun durch den Durchgang in einen nächsten Raum, wo ihr vermehrt auf Ghuls trefft. Der nächste Raum ist wieder etwas größer und am Ende des Raumes befindet sich das Tor zum Endboss "Dämonenhexe Ancalon". Besiegt die Mops, die sich in dem Raum befinden und klickt das Tor an. Ihr werdet merken, dass es sich nicht öffnen lässt. Ihr braucht nämlich noch 2 von 3 Schlüsseln. einen habt ihr beim Besiegen vom zweiten Boss erhalten habt.

Nun habt ihr 2 Möglichkeiten: Entweder nehmt ihr den Linken Bossraum mit dem "Gräuelfresser" , oder den Rechten Bossraum mit der "Leeren Hülle". Ich empfehle, zuerst den Gräuelfresser zu nehmen, weil dieser taktisch nicht sehr Anspruchsvoll ist.

Geht nun in den Raum und zieht die letzten Spinnen heraus, bevor ihr anfangt. durchbuffen nicht vergessen!!

Boss 3: Gräuelfresser

Level 25 Ritter, 97k LP

Ein kleiner Tipp bevor ihr loslegt: Ein DD sollte in diesem Kampf nicht mitkämpfen, sondern die Zauber vom Boss unterbrechen, weil diese doch recht heftig sind.

Magier benutzen Stille oder Entladung

Kundschafter benutzen Kehlenschlag.

Am besten abwechseln, weil alle diese Skills hohe Cooldown-Zeiten haben (Stille z.B 24 Sekunden)

Sonst gibt es nicht viel zu sagen, außer dass der Boss auch gerne Aoe's castet, die wieder die Stoffträger arg in Mitleidenschaft ziehen könnten. Deswegen immer aus größerer Entfernung heilen/Schaden machen. Evtl. sollte/n der/die Priester/Druiden mit Gruppenheilung gegenheilen.

Nachdem dieser Boss auch den Boden küsst, geht ihr zurück in den großen Raum mit der Tür.

WICHTIG: Der nächste Boss ist selbst für manche Charakterklassen unter Level 50 noch eine 'Harte Nuss', weil man hier gut in der Gruppe zusammenarbeiten muss!

Boss 4: Leere Hülle

Level 25 Magier 148k LP

Dieser Boss ist sehr tückisch! Er beschwört alle 10% 1-3 Ghuls, Zombies oder Schatten in beliebiger Konstellation. Diese 'Adds' sollten vom Tank gebunden werden und von Magiern mit Flächenschaden besiegt werden.

Zudem castet dieser Boss einen starken Aoe, der in Wellen mit kurzen Abstand kommt. Das casten dauert sehr lange und kann zum Glück sehr leicht erkannt werden. Er streckt nämlich seine rechte Hand vor. Bis der cast abgeschlossen ist, vergehen etwa 8 Sekunden. Die erste Welle komt etwa in der fünften Sekunde und sollte schon vorher, aber wiederum so spät wie möglich mit Stille, Entladung o.Ä unterbrochen werden, damit man keinen Schaden nimmt und trotzdem einen Zeitvorsprung bekommt.

Besonders die Ghule sind tückisch, weil sie gerne die Heiler angreifen und sie mit 2-3 Schlägen warscheinlich tot sind. Deswegen ist die Aggro vom Ritter wichtig. Oftmals wird dieser aber betäubt, deswegen sollte ein Krieger den 'Off-Tank' spielen und diese Adds dann an sich binden, wenn nichts mehr klappen sollte.

Wenn dieser Boss dann irgendwann gestorben ist, habt ihr die 3 Schlüssel, um das Tor zu öffnen. Sie sind immer per Zufall in den Rucksäcken aller Gruppenmitglieder gelandet. Um Zeit für das suchen zu ersparen, klickt einfach jeder einmal das Große Tor an.

Wenn es sich geöffnet hat, seht ihr viele Mops. Unter Anderem 5 "Jünger", einige Schatten und manchmal noch 2 Zurhidons, die direkt an der bösen, großen blauen Hexe Ancalon stehen. Zieht alle Mops, bis auf die Zurhidon heraus. Würdet ihr die Zurhidon mit herausziehen, würde euch die Hexe automatisch angreifen!

Bleibt alle nah am Tor, weil sich die Hexe auch vor dem Kampf durch den Raum vor und zurückbewegt. Bufft euch nochmal komplett durch und macht euch auf einen langen, schwierigen Bosskampf bereit!

Boss 5: Dämonenhexe Ancalon

Magier/Ritter Level 29/29 190k LP

Dieser Boss übertrifft alle Bosse, die ihr vorher schon besiegt habt!

Sie..

– beschwört wie die Leere Hülle Adds, die bevorzugt die Stoffträger angreifen

– castet wie die Leere Hülle einen Aoe in Wellen, nur viel stärker

– rootet (am laufen hindern) den Tank gerne mal, sodass er sich nicht mehr bewegen kann

– verteilt die das Fließende Chaos Dot's, die etwa genau so stark sind

– beschwört Nekromanten, die sie etwa um 40k LP heilen (sollten mit Entladung betäubt werden!)

und zu guter Letzt..

– teleportiert sie zufällig Gruppenmitglieder aus dem Bossraum etwa in die Höhe vom Tor zurück

"Wie besiegt man so einen starken Boss?" – Mit viel Geduld und guter Teamarbeit!

Der Tank tankt an und baut erstmal etwas Aggro auf. Wenn die ersten Adds erscheinen, kümmern sich die Krieger und Schurken abwechselnd um diese, damit diese den Tank nicht zu sehr belästigen.

Der Aoe wird wieder von Kundschaftern oder Magiern unterbrochen.

Wenn sie nur noch 5% ihrer Lebensenergie hat, geht sie wie Ghul Duke enrage. Der Tank sollte dann seine Beine in die Hand nehmen und rennen, was das Zeug hält, damit er nicht aus Versehen gerootet wird. In der Zeit können die DD's sie weiter bearbeiten.

Wenn sie endlich gefallen ist, könnt ihr euch glücklich schätzen, die erste 'richtige' Instanz in Runes of Magic gecleart zu haben!

Klickt noch den Sockel an, der dort steht, damit die wahre Gestalt von Ancalon zum Vorschein kommt. Sie war vorher nämlich eine Mitarbeiterin des Auges der Weisheit und man kann bei ihr eine der Quests abgeben. Sie gibt euch direkt eine neue Quest, die ihr bei Hugo am See in Silberquell abgeben könnt. Verlasst nun die Gruppe und ihr seid wieder in Silberquell.

Wenn ihr nun die Quests abgegeben habt, könnt ihr euch auf etwa 15000 Erfahrungspunkte, viel Gold und gute Ausrüstung freuen!

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5. Tipps und Tricks:

– Manapausen sind wichtig: Nehmt Abstand zu den Mops und setzt euch hin, damit ihr euer Mana wiederbekommt

– Lieber zu oft buffen als zu wenig: Der Ritter sollte darauf achten, dass sein Rüstung verstärken und sein Heiliges Siegel durchgehend aktiviert sind!

– Ist der Ritter down, rennt der Priester wie ein Clown: Immer gut mitheilen, sodass der tank nicht stirbt.

– Wertet mit Schmucksteinen Ausrüstung auf; vor allem Ohrringe – sie erhöhen beim plussen die maximalen LP!