Neue Folge: „Lost Pages of Taborea“ – Spam Heal ist der Feind der Strategie

Nov
09

Neue Folge: „Lost Pages of Taborea“ – Spam Heal ist der Feind der Strategie

Lost Pages of Taborea: Spam Heal ist der Feind der Strategie

In der letzten Woche habe ich darüber gesprochen, ob Runes of Magic zu leicht ist. In dem Artikel habe ich kurz auf den Mana-Patch zurückgeblickt, der einen prozentualen Mana-Verbauch für alle Klassen eingeführt hatte und den Spieler wieder entfernt haben wollten. In dieser Woche möchte ich darauf näher eingehen, allerdings aus dem Blickwinkel von Heilung und Strategie.

Ich möchte, dass meine Leser sich gut in RoM auskennen. Wie ich schon in meinem Community Guide für neue und erfahrene Spieler dargelegt habe, möchte ich den Spielern die hohe Kunst des Knöpfchen-Drückens beibringen. Fangen wir damit an, was Heal Spamming – eigentlich spammen jedes Skills – ist und warum es nicht immer Spaß macht. Ich werde es in Zusammenhang eines Ini-Runs bringen, einige interessante Strategien entwickeln, die darauf basieren, dass kein Heal-Spamming möglich ist und meine Meinung dazu abgeben, wie gut (oder eben nicht) das in RoM funktioniert.

Wie ich schon in der Einleitung gesagt habe: Heal-Spamming wie auch jeder andere Skill ist Knöpfchen drücken. Das ist nicht von vorneherein schlecht. Oft genug sind unser Fokus, die Energie oder Mana ausreichend gefüllt. Wir sind in der glücklichen Lage, unsere Skills auf ein hilfloses Monster oder einen Spieler zu spammen und unsere Skills haben keinen oder einen kurzen Cooldown. Für Grinden ist das hervorragend, aber die alte Definition von Grinden, so wie ich sie gelernt habe, ist, mehr als ein Monster gleichzeitig möglichst schnell zu besiegen, um maximale XP zu bekommen.

Manchmal jedoch leeren sich unsere Balken und wir verlegen usn auf Skill-Rotation, um beständig weiter Grinden zu können. Wenn Mana niemals ausgeht, warum sollten wir dann damit beginnen? Wenn es zu leicht wird, Mana, wo immer und wann immer man es benötigt, zu regenieren (bis zu einem Punkt, wo es niemals ausgeht), dann ist es ein Skill der überarbeitet oder entfernt werden muss. Betrachten wir den Schurken-Skill „Meucheln“, der nur wenig Ernergie verbaucht. Man kann fast endlos damit durch Monster hächseln. Man kann ihn zwar nicht spammen, aber er füllt sich schnell genug wieder auf, um ihn ständig zu benutzen. Ein Heiler und ein Schurke in einer Gruppe machen mit Monstern kurzen Prozess. Die einzige Gefahr besteht darin, entweder zuviele Monster zu ziehen oder auf einen Elite zu treffen. Aber in einer Ini macht man völlig andere Erfahrungen.

In einer Ini sind die Monster wesendlich stärtker. Wer einmal Peodia beim Killen von Ents über den Weg gelaufen ist, weiss, was ich meine. In einer Ini kommt es auf Teamplay und Strategie an. Wiederholtes Heilen, das wir normalerweise benutzen, um unseren Questpartner am Leben zu halten, wird nicht (oder sollte nicht) funktionieren. Es sollte vorgegeben sein, dass einem im schlimmsten Fall das Mana ausgeht. Die beste Handlungsweise für alle Klassen (aber besonders für den Heiler) ist, eine gute Hand-Augen-Koordination zu entwickeln, vorausschauend zu handeln, zu lernen, wann welche Heilung sinnvoll ist, und sie vernünftig einzusetzen.

Man sollte immer immer im Hinterkopf haben, dass man die meiste Zeit in einer Ini damit beschäftigt ist, alle am Leben zu halten. Das bedeutet nicht, dass alle Lebensbalken auf 100% stehen müssen. Wenn man sich in der brenzligen Situation befindet, dass ein oder zwei Monster zuviel gezogen wurden, muss der Heiler sicherstellen, dass alle über 0% liegen, aber nicht, dass alle topfit sind. Wenn der Kampf vorüber ist und der Tank hat noch 10% Leben, während dem Heiler das Mana ausgeht, heisst das nicht, dass RoM fehlerhaft ist. Das ist die Natur eines MMO. Nehmt soviele Tränke wie nötig und weiter geht’s. Ini’s benötigen Strategie, einen Plan, der Absprachen der Gruppenmitgleider beeinhaltet, wann welches Monster angegriffen und wie die Heilung am besten eingesetzt wird.

Es gibt verschiedene Heilungen für unterschiedliche Anlässe. In einem Boss-Kampf hat der Heiler eine Menge zu tun. Und kann sich keinen Fehler erlauben. Heiler sind nicht die einfachste Klasse. In meinem Beispiel wird der Heiler genau auf die Lebensbalken der Gruppenmitglieder achten und wie schnell diese abnehmen, auf die Boss-Skills und natürlich auf sich selbst. Als Heiler sieht man, wie das Leben des Tank ständig weniger wird, schneller als bei allen anderen. Zusätzlich hat der Boss einen Skill, der der ganzen Gruppe ein viertel des Lebens abzieht. Tank und DD bekommen single-Heals, während der Tank ab und zu zusätzlich eine Regeneration benötigt, wenn der Boss wieder einen seiner lästigen Extra-Skills loslässt. Währenddessen beobachtet der Heiler sein Mana und wie sich das Leben aller Gruppenmitglieder verändert. So findet man heraus, wann es Zeit für eine teure Gruppenheilung ist, nämlich wenn alle Lebensbalken gleichzeitig sinken. Man sollte auch an die Vorteile der eizelnen Klssenkombination denken, sowohl der eigenen als auch die der anderen Spieler. Ein Magier beherrscht nicht nur AoE’s, er kann ab und zu das Mana des Heilers regenieren und es gibt noch andere strategische Möglichkeiten.

Während das meine Idealvorstellung ist, ist RoM nicht das ideale MMO, in dem es oft vorkommt. RoM braucht noch einiges an Balancing in den meisten Ini’s, um diese Art der Startegie zu erhöhen. Hinzu kommt, dass dass viele Bosse keine Strategie benötigen. Sie sind Tanken-und-Vermöbeln-Elite, die nur dastehen und ihren Schaden austeilen. Oft kann man sich auf diese Tatsache beschränken und einfach maximalen Schaden und Heilung raushauen, weil man durch immer gleich Gruppen von Trashmob pflügt, die so angeordnet sind, dass keine Strategie nötig ist. Wenn Runwaker anfangen würde, die Art der Trashmobs und deren Wege in den Ini’s zu variieren, wäre das ein erster Schritt zu mehr Strategie. Im Moment scheint es mehr Spaß zu machen, sich vordem Eintritt in eine Ini zu pimpen und den Boss so schnell wie möglich zu killen, aber ich glaube nicht, dass das ein Weg ist, mit dem man zufrieden sein kann.

Auf lange Sicht könnte längere Boss-Fights eine Menge Spaß ins Spiel zurückbringen. Ich meine nicht endlose lange, aber der Pimpstand sollte die Zeit, die man für einen Boss braucht, nicht so direkt beeinflussen. Kein Boss sollte innerhalb von vier Sekunden besiegt sein, egal wie stark man ist. Bosse können lächerlich einfach werden, völlig klar, aber sie sollten immer noch einige Zeit für ihre Strategie in Anspruch nehmen. Sogar Bosse, die deutlich unter dem Spieler sind, diesen zum Gähnen bringen und kaum Schaden machen, sollten eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen. So wie es jetzt ist, können die Spieler die Strategie einfach vergessen, sie stapeln die Stats in ungeahnte Höhen und legen jeden High-End-Boss in Minuten oder sogar Sekunden. Ich kann den Spielern dafür nicht die Schuld geben. Eine Menge Probleme haben ihre Ursache im aktuellen Design, aber ich glaube kaum, dass die Spieler diesem Weg gerne weiter folgen, wenn sie Frogster Ratschläge geben.

Egal welchem Weg man folgt, es gibt immer Begrenzungen. Warum sollten wir also nicht den Weg wählen, der nachhaltigere Elemente der Strategie einführt? Ja, ich meine den prozentuelen Manaverbrauch, den Runewaker einführen wollte. Es war nicht perfekt. Ich meine aber, es war ein guter Start, um RoM auf einen Weg mit mehr Vielfalt in den Funkionen der einzelnen Klassen zu bringen und letztendlich eine Basis, die mehr Strategie in das Spiel bringt. Es war nicht nur ein Weg, um bestimmten Klassen das Leben durch Mana-Mangel schwerer zu machen, weil Spam-Heal nicht mehr möglich war. Das hat es zwar erreicht, aber hat viel mehr hinzugefügt. Jeder Spieler jeder Klasse hätte sich seiner Rolle in der Gruppe bewusst werden müssen, egal in welchem Level.

Als Spieler, der seine Rückmeldung gibt, möchte ich nicht, dass Runewaker den Eindruck hat, ich möchte alles aufeinander abgestimmt aber vereinfacht haben. Ich mag es zwar einfach, aber mit der Möglichkeit, Komplexität hinzuzzufügen. Denken wir an Magic: The Gathering – es ist für jeden leicht zu lernen und zu spielen, aber schwer zu beherrschen. Ich wünsche mir die Notwendigkeit, die Skills für mein Level auszusuchen. Es gibt noch viele weitere Gründe für mich, diesen Ansatz weiter zu verfolgen, aber hauptsächlich weil ich kein übermäßig leichtes MMO mag. Ich möchte kein Spiel spielen, in dem ich nur genügend Stats auf meine Ausrüstung stapeln muss, um durch jede Ini zu preschen wie ein heißes Messer durch die Butter. Dadurch erhalte ich ein Spiel, das so einfach und stategielos ist, dass ich in kurzer Zeit damit durch bin und es schnell langweilig wird. RoM könnte so ein Spiel werden, dass zwar für eine gewisse Zeit Spaß macht, aber das wir hassen, sobald wir die erste Ini besucht haben. Danach gibt es keinen Grund mehr zu bleiben. Ich habe nichts gegen das kurzzeitige Vergnügen des 21. Jahrhunderts, wenn es um ein Spiel geht, aber überlasst das bitte den Konsolen-RPG’s. Es gibt eine besondere Mischung aus Strategie und Problemlösung, die von sich aus zu mehr Spaß bei einem MMORPG führt.
 

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