Neue Folge: „Lost Pages of Taborea“ – Sandkasten oder Erlebniswelt
Nov
16
16
Lost Pages of Taborea: Sandkasten oder Erlebniswelt
Letztens hatte ich eine großartige Unterhaltung im Runes of Magic-Forum, durch sie ich darüber nachgedacht habe, welche Art von MMO Runewaker geschaffen hat. Jedes MMO wird entweder als Sandkasten oder als Erlebniswelt abgestempelt, je nachdem ob es eine frei begehbare Welt hat oder durch die Handlung führt. RoM ist angefüllt mit Minigames, Ini’s, Quests, dem Haus- und Petsystem und den Gildenmöglichkeiten. Das Minispiel „Malatina’s Parcour des Schreckens“ kann mit jedem Level bestritten werden und bietet allen Spielern die gleiche Belohnung. Noch immer fügen die Entwickler ständig neue Quests, Ini’s und weiteren High-Level-Content hinzu, bei dem der Spieler erst leveln muss, um diesen zu sehen. Welche Sorte MMO ist RoM? Beeinflussen diese Faktoren, was man gerne im Spiel sehen würde? Und hat irgendwas davon überhaupt eine Bedeutung?
Wie ich Sandkasten definiere
Ich denke, die Entscheidung, ob ein MMO ein Sandkasten ist, steht noch aus. Ist es eine Welt, in der die Spieler alles erstellen können? Kann es eine lineare Story haben, die sich durch eine Questlinie zieht? Sollte die Wirtschaft sich am richtigen Leben orientieren? Um es festzuhalten, ich bin von diesen Begriffen nicht begeistert. Ich halte sie als Beschreibung für viele MMO’s unpassend. Trotzdem bin ich neugierig darauf, ob wir die Dinge in einem anderen Licht sehen, wenn wir diese Begriffe zerlegen und neu zusammensetzen.
Grob gesagt definiere ich ein Sandkasten-MMO als etwas, bei dem Inhalte oder Aktivitäten angeboten werden, die der Spieler nutzen kann aber nicht muss. Ein Spieler muss nicht in der Lage sein etwas zu erschaffen, gleichfalls sollte er in der Lage sein, etwas zu tun, wenn er es gerne möchte. Ich sehe einen Sandkasten nicht zwangsläufig als etwas, das uns mehr zu tun gibt, sondern als die Summe der Möglichkeiten, die das Spiel von sich aus bietet.
WURM Online ist das beste Beispiel für ein Sandkasten-MMO. Viele, die mit diesem Spiel anfangen, fragen sich schnell „Was soll ich bloß machen?“ Nun, man macht, was man möchte. WURM gibt einem die Werkzeuge, um wortwörtlich die Welt zu formen. Alles in dem Spiel muss erst erschaffen werden. Man möchte ein einmaliges Haus bauen? Dafür muss man nach Erz schürfen, ein Feuer oder einen Hochofen bauen, um es einzuschmelzen, Nägel herstellen, Bäume fällen, daraus Balken sägen, diese zu Brettern hobeln…Man sieht, worauf ich hinaus will. Die Idee ist, dass man herstellen kann, was immer man möchte, solange man sich innerhalb der Regeln des Spiels bewegt. Man kann keine Rakete bauen, um die Welt zu umfliegen, weil das nicht Teil der gegebenen Möglichkeiten von WURM ist. Wenn wir diese Betrachtungsweise benutzen, um zu sehen, wie ein MMO uns innerhalb seiner Gegebenheiten handeln lässt, werden wir feststellen, dass einige Elemente von RoM eher ein Sandkasten, andere eher eine Erlebniswelt sind.
Vergleichen wir Handwerk in RoM und World of Warcraft. Wenn man seine Handelsfähigkeit in WoW erhöhen möchte, muss man seinen Charakter leveln. Handels- und Charakterlevel sind miteinander verknüpft. RoM befreit die Spieler davon, indem es diese Verknüpfung aufhebt. Kein unsichtbarer Regisseur schreibt einem vor, dass man RoM durchspielen muss, wenn man Handwerk bevorzugt.
Welche Begriffe beschreiben am besten Ini’s in RoM? Bevor ich wirklich darüber nachgedacht habe, was diese Begriffe beinhalten, habe ich RoM eher für einen Sandkasten gehalten – sogar mit Ini’s. Zugegeben, RoM dauert länger, wenn man nicht zahlt, aber ich hatte immer das Gefühl, dass die Integration des Dia-Handels die Spieler vom Ini-Zwang befreit hat. Die verschiedenen Möglichkeiten, an Stats oder gepimpte Ausrüstung zu kommen, haben es dem Spieler erlaubt, eine Ini zu besuchen, wann immer er es wollte. Ich sehe es nicht so, dass man in eine bestimmte Richtung gedrängt wird. Ich muss nicht eine bestimmte Ini für eine bestimmte Rüstung farmen, weil ich sie für die nächste brauche. Stattdessen kann ich verschiedene Möglichkeiten wie Kaufen, Farmen, Zerlegen und Aufwerten kombinieren, um schließlich die gewünschte Ini betreten zu können.
Ebenso wie es eine eindeutige Auswahl gibt, wenn man das betritt, was Spieler als Endcontent bezeichnen, gibt es einen eindeutigen Weg durch Ini’s. Bestimmte Stats und epische Ausrüstung droppen in einer bestimmten Ini und ermöglichen es dem Spieler, die nächste Ini zu besuchen. Als RoM seine Tore geöffnet hat, musste jemand auf dem vorgegebenen Pfad durch die Ini’s gehen, bevor der leuchtende Loot im Handel erschienen ist. Ein Spieler hat mich einmal daran erinnert, dass RoM sehr pimp-lastig ist. Mit all den Reparatur-Hammern, Phirius-Tränken, Fusionssteinen und anderen pimp-orientierten Belohnungen, die überall eingestreut sind, scheint der Spieler in Richtung Leveln und Ini-Farmen gedrängt zu werden.
Ein anderer Spieler stellte mir die Frage nach der Durchführung. Einige verbringen unheimlich viel Zeit, wiederholt eine Ini zu farmen, um sich so auf die nächste vorzubereiten, während andere den Weg durch das Memento-System abkürzen oder Dias für Gold verkaufen und sich die Ausrüstung einfach kaufen. Das Beste wäre wohl, daraus verschiedene Artikel zu machen, aber für einige Spieler scheint der Spaß verloren zu gehen, wenn es keine Aufgaben gibt, die in vorgegebener Reihenfolge erledigt werden müssen. Wenn es nur einen Pseudo-Weg gibt, den jeder abkürzen kann, macht er dadurch weniger Spaß?
Schlussfolgerung
Letztendlich weiß ich nicht, wie ich RoM nennen soll. Ich werde wahrscheinlich dabei bleiben, dass RoM ein Spiel mit vielen Entscheidungs- und Auswahlmöglichkeiten ist. Begriffe sind bestens geeignet, um uns etwas zu erklären, aber wir sollten ihnen nicht soviel Bedeutung beimessen, dass wir Spiele in sie hineinzwängen.
Hoffentlich haben diese Gedanken in unseren Köpfen mehr als nur Kopfschmerzen erzeugt. Hat das Lesen Euch zu dazu gebracht, über Rom – oder jedes beliebige MMO – anders zu denken oder es anders zu betrachten? Mir hat es klar gemacht, wie sehr ich die verschiedenen Möglichkeiten in einem MMO mag. Ich liebe Entscheidungsfreiheit und Auswahlmöglichkeiten, wenn ich spiele, aber durch eine Handlung geführt zu werden, macht nicht weniger Spaß. Ich denk, wie immer auch die Art des Spielverlaufes ist, das Augenmerk sollte auf den Weg gerichtet sein. Jede zukünftige Veränderung oder Erweiterung, die ich gerne in RoM sehen würde, sollte den Spaß erhöhen und nicht die Belohnung dafür noch prächtiger werden lassen… obwohl strahlender Loot auch gut ist. Mit dem jetzigen Schwerpunkt auf Stats und Pimpen in RoM ist die Fähigkeit, bessere Belohnungen zu bekommen, auf jeden Fall von Vorteil. Die Diskussion ist eröffnet. Muss der Loot und seine Verteilung in RoM überarbeitet werden? Muss der Spaß in RoM auf dem Weg zum Loot erhöht werden? Oder muss der Spaß am horizontalen Spiel (Anm.: zB. Handwerk, alles was levelunabhängig ist) erhöht werden?