Lost Pages of Taborea: Die Vielfältigkeit bei den Inhalten von RoM erhöhen
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Das Ausrüstungssystem in RoM bietet viele Auswahlmöglichkeiten, was für einen Charakter man erstellen möchte und wie man ihn spielt, aber es gibt eine Grenze, an der man nur dadurch mehr Vielfalt bei seiner Klassenkombination erhält, wenn man die lineare Schwierigkeit durchbricht, indem man seine Stats durch bessere der gleichen Art ersetzt oder durch Graden und Plussen, also durch Verbesserungen, die einen einfach stärker machen. Mit höherem Level wird dieser Flaschenhals für die Spieler immer enger.
Der Fehler liegt am Content selbst, weil Kills mit der Über-Ausrüstung allzu leicht werden. Es ist, als würde man einen Cheat anwenden. Jede Notwendigkeit oder jeder Wunsch auf Lebensbalken oder Skill-Rotation zu achten, wird bei den Trash-Mobs überflüssig. Das ist ein vorhersehbares Problem in jedem Spiel auf jeder Plattform und in jedem Genre, bei dem es den Spielern möglich ist, mehr Kraft zu bekommen. Aber gibt es einen Weg, das zu erlauben und trotzdem Herausforderung und Vielfalt zu bieten? Einige Lösungen könnten sein, die Geschwindigkeit im Kampf zu verringern, den Nutzen der Spiel-Leisten zu erhöhen, die Inhalte dynamischer zu gestalten oder etwas Sandkasten-Verhalten einzuwerfen.
Während Cheaten für Extra-Kräfte für eine Weile ganz lustig sein kann, hebt es die Grenzen auf, die Sinn und Zweck zusammenhalten. Wenn man durch jedes Level und Raid in World of Warcraft schwirren kann, mag das ein- oder zweimal Spaß machen, aber es wird schnell langweilig. Ein Godmode kann schnell den Spaß an einem Spiel nehmen, aber die Möglichkeit zu haben, ist schon interessant.
Einerseits finde ich die Möglichkeit, overpowered zu sein, wirklich cool wenn gleichzeitig mit verschiedenartiger Content geboten wird. Es bietet dem Spieler viel Freiheit bei dem, was er machen möchte. Warum soll man nicht die Möglichkeit haben, es sich selber leichter zu machen? Und die Ausrüstungsverbesserungen in RoM sind dafür bestens geeignet. Sie bieten einen Godmode durch Spielinhalte. Zusätzlich haben wir mehrere Wege, um voranzukommen, wie Minispiele, Inis und kaufbare Abkürzungen, um zu jedem gewünschten Inhalt zu gelangen. Das ist etwas, worüber man nachdenken sollte: Wenn man beliebig viele Tagesquest-Reset-Karten kaufen, Diamanten für Ingame-Gold tauschen und alles kaufen kann, was man zum schnellen Leveln und Ausrüsten braucht, und es immer noch einen linearen Weg des Fortschritts durch die Inis gibt, warum macht man sich die Mühe, blutrote Stats in die Minigames einzubauen? Weil es mehr Möglichkeiten bietet, ohne das zu ändern, was n RoM schon erreicht werden kann. Den Content um diese Ideen herum zu entwickeln, könnte sehr gut funktionieren.
Geschwindigkeit
Der Content müsste meiner Meinung nach zurück zu bewährtem Design gehen, indem man mit höherem Level langsamer voran kommt. Was bringt eine Funktion, die den Spieler verlangsamt, wenn er von hinten angegriffen wird, wenn die Kämpfe dafür nicht lange genug dauern? Kämpfe in Inis könnten verlängert werden, um wieder volle Skill-Rota zu ermöglichen, ohne dass man höhere Level abschwächt. Strategische Elemente, die nicht so leicht umgangen werden können, halten die Spieler bei Laune und sie würden mehr Spaß bei den Bossen haben. Ideen wie in der Halle der Überlebenden, der Arkane Kammer des Sathkur oder dem Schrein von Kalin sind gute Anfänge. Sich mehr mit Strategien auseinanderzusetzen kann Spieler jeden Levels mehr fesseln. Neben der Aufbesserung der Strategie in Boss-Kämpfe brauchen die Spielerleisten mehr nutzen.
Die Mana-Veränderung, von der ich begeistert war, ist eine Möglichkeit, die, wie ich denke, mehr Spaß zurück ins Spiel bringt, indem sie die Vielfalt erhöht. Viele Spieler mochten sie nicht, also hat Runewaker sie wieder entfernt. Mit dem letzten Patch hat das Team speziell die Gruppenheilung des Priesters mit einem Debuff ins Visier genommen nur einer der Gründe, warum die Spieler die Abschwächung haben wollten. Die jetzige Gruppenheilung verhindert, dass Priester sie spammen können, mehr aber auch nicht. Einen Weg einzubauen, die Leisten der Spieler zu verlängern, könnte ein langer Weg in die Richtung sein, Spieler auch bei höherem Level bei der Stange zu halten, während die Möglichkeit auf zunehmend schwierigere Inhalte erhalten bleibt. Es könnte eine Lernkurve hinzufügen, aber kaum mehr als von Spammen der Skills und Hoffen auf das Beste hin zur Beherrschung der Skills und Leisten. Ich bin mir nicht sicher, aber das könnte einer der Gründe sein, warum Runewaker die Mana-Leisten aller Klassen ins Visier nimmt.
Mehr Sandkasten
Mehr Begründung und Zweck gefällig, Inis, Minigames, Events, öffentliche Gefechte oder Belagerungskriege bis zum Gehtnichtmehr zu wiederholen? Fügt von Spielern gesteuerte Inhalte hinzu. Um genau zu sein: Erlaubt eine rein von Spielern bestimmte Ökonomie.
Ich sage nicht, dass Belagerungskriege verändert werden müssen. Ich bevorzuge es sogar, Kriege von der normalen Spielwelt zu trennen, auch wenn ich Welten vorziehe, die von Spielern beeinflusst werden, aber es dient als gutes Beispiel. Das plötzliche Auftauchen von Solo-Spielern und Gilden, die Deals aushandeln, bestechen und Allianzen mit anderen eingehen, um einen Belagerungskrieg zu gewinnen, war ein zusätzlicher Spielinhalt, der in dynamischer Weise wiederholbar sein könnte. Es könnte oder auch nicht das Beste sein, es im Belagerungskrieg zur Verfügung zu stellen, aber es ist hervorragendes Gamedesign, von dem Runewaker profitieren könnte. Der Belagerungskrieg baut darauf auf, dass jeder mit jedem Level teilnehmen kann, auch wenn viele Spieler warten, bis sie ein bestimmtes Level oder bestimmte Ausrüstung erreicht haben.
Nachdem ich darüber gelesen habe, was das politische System in TERA den Spielern ermöglicht, musste ich daran zurückdenken, warum die Gildensperre in RoM eingebaut wurde. Wenn das System in TERA ähnlich offen und von Spielern bestimmt ist wie in, sagen wir, EVE Online, kann man darauf wetten, dass jemand fordert, es abzuschaffen oder zu vereinfachen. Spieler inhaftieren, Steuern auf Items erheben, an die andere günstiger kommen oder andere Arten von Ungerechtigkeiten einzuführen wird den Ruf aufkommen lassen, dass es unfair ist, und genau das ist bei Söldnern im Belagerungskrieg passiert. Und wenn TERA sich überlegt, sein politisches System zu entfernen, wird damit der mögliche Spielspaß entfernt, der eigentlich der Grund ist, damit anzufangen. Genauso sehe ich die Entwicklung des Craftings in viele Themenpark-MMOs.
Crafting kann ein Mittel sein, um eine Spieler-bestimmte Ökonomie aufzubauen und viel vom bestehenden Inhalt kann in Verbindung damit genutzt werden. Ich weiß nicht, wie ich es sagen kann, ohne nach einem Elite-Crafter zu klingen, aber Crafting muss wichtiger werden, damit alle Spieler dadurch mehr Kontrolle über die Welt in RoM bekommen können. Nur ein paar wichtigen hohen Koch- und Alchemierezepten neben den Ini-Drops retten da nicht viel. Es gibt kaum einen Markt dafür. Es gibt wirklich keine Möglichkeit für jemanden, einen digitalen Händler zu spielen und die Ökonomie wird kaum dadurch beeinflusst. Erhöht den Wert der hergestellten Items, indem ihr die offensichtliche Wahl, bessere Items aus dem Loot zu bekommen, entfernt. Tauscht diese Drops aus Inis und Minigames gegen Ausrüstung mit gleicher oder weniger Kraft, aber mit der Möglichkeit, sie in Crafting-Materialien umzuwandeln. Mehr Items und Ausrüstung, hergestellt aus diesen Drops, können mit höherem Level immer wertvoller werden. Spieler können die Inis für eine Vielzahl von Items und für Gold wiederholen, die Wirtschaft wird unterstützt und alle haben etwas davon.
Ich sehe nicht, wie RoM sich bei der fortlaufenden Konzentration, ein lineares Themenpark-MMO zu sein, entfalten soll. Die Möglichkeit zu haben, sich bis zu einem bestimmten Punkt auszurüsten und dann durchzumarschieren, ist eine feine Sache, aber der interaktive Inhalt muss bis dahin kreativer sein. Die Inis zu entfernen ist keine Lösung, aber einfach nur schwerere Versionen von dem herauszubringen, was wir bereits haben, nimmt die Vielfalt aus dem Spiel, auch wenn es einigen Spaß macht, den Punkt zu erreichen, an dem wir völlig over-powered sind. Und die Möglichkeit, sich über-auszurüsten, ist auch nicht die Antwort. Erhöht den Nutzen der Spieler-Leisten, fügt mehr Strategie hinzu, die man meistern muss, bis man höhere Werte erreicht hat und stärkt die Wirtschaft durch das Crafting, damit sie mehr von den Spielern beeinflusst wird.
Runewaker hat einige Sankasten-Elemente und einen linearen Themenpark entworfen, aber die Firma spielt die beiden Seiten gegeneinander aus anstatt sie zusammen zu bringen.
Bei dem Maß, mit dem Runewaker das Spiel erweitert, könnte der lineare Aspekt ein Nachteil sein, neue Spieler zu gewinnen und zu halten. Mit der Zeit werden die Größe der Welt und die Anzahl der Inis mit den Triple-A-Brüdern von RoM mithalten können, das Level-Cap wird unglaublich hoch. Wenn die Firma das Level-Cap in dreistellige Höhe bringt und das Spiel linear bleibt, wird die Spanne zwischen einem Anfänger und einem End-Gamer schmerzlich groß. Runewaker scheint es den Spielern bereits jetzt leichter zu machen, im Level aufzusteigen und Anschluss zu finden, aber das kann das Spiel austricksen, indem der ganze Content, in den das Team zeit investiert hat, abgewertet wird. Jeder wird nach Wegen suchen, die ganzen Level zu überspringen, um in die wenigen Inis zu gelangen, die zum Endgame gehören. Bleiben im Endgame immer nur zwei oder drei Inis, die nicht dynamisch genug sind, könnte RoM als magere Erfahrung abgewickelt werden.