Lost Pages of Taborea: Content muss zur Ausrüstung passen

Jun
28

Lost Pages of Taborea: Content muss zur Ausrüstung passen

In der letzten Woche habe ich Looten und Klassenkombinationen in Runes of Magic mit den ähnlichen Funktionen in RIFT verglichen. Ausrüstungsverbesserung in RoM wurde dabei auch kurz angesprochen. In dieser Woche möchte ich geschäftlich reden. Keine Sorge, ich bin kein Geschäftsmann, der euch mit Diagrammen und Quartalsberichten bombardiert. Ich möchte ein wenig über das Geschäft reden, besonders darüber wie es Entscheidungen des Entwicklers beeinflusst, welche Art von Balancing in ein MMO kommt.

Das System zur Ausrüstungsverbesserung ist auf den ersten Blick in RoM sehr flexibel, aber bei genauerem Hinsehen gibt es einige Einschränkungen. Einige dieser Einschränkungen werden vom Spiel vorgegeben, aber einige auch durch die Spieler. Betrachten wir in dieser Ausgabe der Lost Pages of Taborea, wie sich die Flexibilität und Möglichkeiten der Ausrüstungsverbesserung– und anderer Systeme – in RoM zum Content und den Wünschen der Spieler verhalten.

Vielfalt vs. Möglichkeiten

Vielfalt kann Möglichkeiten eröffnen, aber die meisten Spiele wählen einen sicheren Weg. Spieler, denen der gegenwärtige Zustand gefällt, wünschen sich keine neue Art zu spielen, möchten gleichzeitig aber mehr Spaß mit den bestehenden Inhalten des MMO haben. Ich denke, RIFT bietet unglaublich viel bei der Klassenentwicklung und wie man zwischen den Klassen wechseln kann. Ich sehe auch in einigen Systemen von RoM viel Potential, was Vielfalt und Möglichkeiten angeht, aber das kann für die Entwickler ein unsicheres Geschäftsfeld werden.

Auf Nummer sicher gehen

Es ist verständlich, dass Spiele-Firmen auf Nummer sicher gehen. Sie wissen, dass sie den Profit hoch halten können, ohne zu viel zu riskieren. Aber ich sehe einige Systeme, die Runewaker eingebaut hat, die diese Sicherheit von innen heraus auflösen.
 

Auswahl mit dem Aufwertungssystem in RoM

RoM’s Aufwertungssystem bietet nicht nur Vielfalt, sondern auch Möglichkeiten. In einem MMO wie RIFT sehe ich eine gewisse Vielfalt an neuen Features, wie man den Content spielen kann, aber diese beeinflussen nicht den Content selbst. Ein Heiler ist immer noch ein Heiler. Die verschiedenen Klassen machen viel Spaß, so wie man sie spielen kann, aber man geht den Content immer noch so an wie in jedem anderen MMO. Mit dem Aufwertungssystem in RoM kann man das durchbrechen. Man kann den Content beeinflussen und das gibt dem Spieler mehr als Vielfalt: Es bietet auch Auswahlmöglichkeiten.

Ein Spieler hat die Möglichkeit, sich über eine Ini hinaus auszurüsten, ohne jemals einen Fuß in diese Ini gesetzt zu haben. Heiler können für Ausdauer und Geschicklichkeit entscheiden und den Content mit Hammer oder Dolch angehen. Spieler können sich entschließen, jede Aufgabe mit weniger guter Ausrüstung als Herausforderung anzugehen oder die Ausrüstung so weit zu verbessern, dass alles One-Hit ist. Die Fähigkeit, echte Möglichkeiten zu haben, gefällt mir und ist ein Grund, warum ich weiter RoM spiele, aber das Problem ist der langweilige Content.

Die Schwachstelle

Der Aufbau der Ini’s und die Anforderungen, sie zu schaffen, sind denen in anderen westlichen MMO’s sehr ähnlich. Man geht hinein, schlägt sich durch Trash-Mobs und einige Bosse, findet Ausrüstung, verbessert sie und geht zur nächsten Ini. Das ist der normale Weg der Entwicklung seit geraumer Zeit. Aber der Content von RoM ist im Moment zu gradlinig.

Die Mobs innerhalb und außerhalb der Ini’s sind nicht unterschiedlich genug. Es ist schwer genug, jede Klassenkombination in gleicher Weise anzusprechen, noch schwieriger wird es, das für verschiedene Möglichkeiten, wie unterschiedliche Wege sich zu entwickeln, hinzubekommen. Boss-Kämpfe sind nicht alles was zählt. Runewaker bietet euch hier und da die Möglichkeit, ein Gebiet zu umgehen, aber es bleibt bei Tank- und DD-Arbeit. Das soll jetzt nicht so klingen, als wäre es schlecht, aber es ist fade. Es wird auch schwer bei einer so gradlinigen Art und Weise.

Wenn man höhere Level erreicht, werden die Ini’s so schwer, dass man nicht daran vorbei kommt, sich auf immer neue Stats zu konzentrieren. Selbst wenn man alle möglichen Stats auf seine Ausrüstung packen kann, man sollte immer bei denen für seine Klasse bleiben. Wenn die Hauptklasse Schurke ist, nimmt man Geschick. Magier benutzen Intelligenz und Weisheit und das gilt für alle Standard-Klassen. Es gibt ein paar andere Stats, die man einstreuen kann, es ist ziemlich gradlinig. Es gibt einen kleinen Spielraum und ich untersuche bereits die Möglichkeiten, aber der High-End-Content schließt einen Großteil der Vielfalt und Möglichkeiten des Verbesserungssystems aus.
 

In unbekanntes Gebiet vorstoßen

Der Content unterbindet die Möglichkeiten und Vielfalt, die das Aufwertungssystem bieten. Das könnte ein kleines Problem für Runewaker sein. Die Firma muss sich entscheiden, welche Richtung sie einschlagen möchte. Nimmt sie echte dynamische Auswahl und Möglichkeiten aus dem Spiel, wendet sie sich der linearen (Charakter-)Entwicklung zu oder findet sie neue Wege? Entscheidet sie sich für den alten Standard mit eng verknüpftem, ordentlich verpacktem Content mit einpaar Variationen oder entwickeln sie neuen, unterschiedlichen Content, der mit dem bestehendem System in Einklang funktioniert?

Das Aufwertungssystem ist eines der bedeutensten – und besten – Aspekte von RoM. Die Spieler lieben die Möglichkeit, ihren Charakter zu verändern und zu verbessern, aber gleichzeitig hassen sie Ungleichheit. Man kann nicht immer Möglichkeiten und Vielfalt mit und Gleichheit bieten, was die High-End-Spieler allerdings wollen, ohne dass der Content diesen Wünschen entspricht.

Das könnte ein gefährliches Geschäft für Runewaker werden. Sie haben es in der Vergangenheit beim Einfügen von Zusatzinhalten wie Housing, Hausmädchen oder Pets gut hinbekommen, aber sie müssen vielleicht anfangen, mit bestehendem und zukünftigem Inhalt zu spielen.

Schaut Runewaker nach vorn?

Ich habe schon mal gesagt, das ich denke, Runewaker hat ein paar vorausschauend denkende Entwickler und Chapter IV zeigt mir, dass das Team weiterhin über alte Ideen hinaus denkt. Die Entwickler haben den bestehenden Content nicht verändert, aber wie man an ihn herangeht.

Die blutroten Stats wurden als Belohnung für Phirius-Muscheln, die man in allen Minigames erhält, eingeführt, woraus sich eine neue Möglichkeit bietet, im Spiel voranzukommen. Die neuen Zonen erlauben es, schnell zu leveln und man erhält schöne Questbelohnungen, die es leichter machen, sich für Ini’s wie die Höhle der Zyklopen auszurüsten. Neue Rezepte und bessere Ausrüstung für die unteren Level wurden entdeckt und es gab viele kleine Änderungen, die ein paar Falten ausbügeln. Es gab immer schlechte Orte, die die Spieler dazu gebracht haben, ständig nur ein paar bestimmte Gebiete aufzusuchen, um an Gold zu kommen, damit das Spiel auch weiterhin Spaß macht. Die Phirius-Muscheln werten die Minigames auf, die schon fast in Vergessenheit geraten waren und die Minigames machen vielleicht mehr Spaß als dieselbe Ini immer und immer abzulaufen. Die Entwickler haben Problemchen bei der Charakter-Entwicklung beseitigt, einen neuen Weg hinzugefügt, Content-Anbindung zu kontrollieren und sie haben einen optionalen Weg eingebaut, um voran zu kommen.

Ein anderer interessanter Aspekt, der vielleicht unbeabsichtigt war, weist Spieler auf Content hin, den sie vorher eventuell nicht wahr genommen haben. Es gibt neue epische Waffen, die durch Sammeln von Items erreichbar sind. Einige dieser Items erhält man durch die Gärtnerei. Es ist als würde jemand ein großes Schild hoch halten: „Hey, schaut, es gibt Minigames und Gärtner in RoM.“

Fazit

Trion World hat einen außerordentlich lustigen Weg gefunden, Klassen einzubauen, Monotonie zu durchbrechen und dabei auf der sicheren Seite zu bleiben, indem sie nicht mit idealistischen Versuchen zu Balancing und Gleichheit gespielt haben, aber RoM muss vielleicht einen anderen Weg gehen. Spieler können die Gleichheit für mehr Freiheit durchbrechen und das ist einer der wichtigsten Aspekte von RoM. Soll Frogster sich an altes solides Game-Design orientieren oder etwas neues versuchen?

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