[Chapter V] Neue Eliteskills Für Hexenmeister und Champion

Dez
01

[Chapter V] Neue Eliteskills Für Hexenmeister und Champion

Hinweis:

Die Questreihen für die Level60 und 70 Elite-Skills sind für alle Rassen gleich.

Einziger Unterschied zu "damals": Man benötigt bei der Level60 Questreihe nicht mehr einen Level75 (hard mode) Worldboss, die normale Version tut es auch um die Quest zu erfüllen.

Hexenmeister – Krieger

Tiefatmungskontrolle

Eure "Atemkontrolle" stellt noch mehr Fokus wieder her sowie zusätzlich 10% LP.
Reichweite: 50
 
Hexenmeister – Krieger

Verbesserte Gedankenübertragung

Der Zornverbrauch von "Gedankenübertragung" fällt von 35 auf 20 und verleiht zusätzlich 1 Psi.
 
Hexenmeister – Schurke

Psychische Wurfwaffe

Wenn ein Ziel von "Werfen" getroffen wird, wird seine Angriffskraft 5 Sekunden lang um 50% verringert.
Zauberzeit: 2
 
Hexenmeister – Schurke

Meuchellist

Bei Anwendung von "Meucheln" erhaltet Ihr zusätzlich 1 Psi und bei Anwendung von "Schattenschritt" zusätzlich 3 Psi.
 
Hexenmeister – Magier

Flammende Barriere

"Brandschutz" erhöht Euren Feuerschaden.
 
Hexenmeister – Magier

Siegel der Stille

Wenn das Ziel von "Stille" betroffen ist, wird es gekennzeichnet und beim nächsten Treffer wird ihm der doppelte Schaden zugefügt.
Zauberzeit: 2
 
Hexenmeister – Priester

Große Erlösung

Stellt beim Ziel 40…1030 * LP wieder her. Wenn das Ziel unter negativen Effekten steht, wird die Heilung durch jeden negativen Effekt um 10% erhöht. Stellt ebenfalls beim Zaubernden LP wieder her.
Reichweite: 200, Abklingzeit: 10
 
Buff
*
Pro Level
13,2
Große Erlösung
40
Große Erlösung +5
106
Große Erlösung +10
172
Große Erlösung +15
238
Große Erlösung +20
304
Große Erlösung +25
370
Große Erlösung +30
436
Große Erlösung +35
502
Große Erlösung +40
568
Große Erlösung +45
634
Große Erlösung +50
700
Große Erlösung +55
766
Große Erlösung +60
832
Große Erlösung +65
898
Große Erlösung +70
964
Große Erlösung +75
1030

Hexenmeister – Priester

Schmerzausbreitung

Verursacht bei einem gegnerischen Ziel Schwächender Webefluch, Wahrnehmungsentzug, und Seelenpein.
Reichweite: 225, Verbraucht: 15 Fokus, Abklingzeit: 20
 
Champion – Krieger

Detonation der Rache

Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und versucht alle Gegner in einem Umkreis von 200 zu "verspotten". Wenn der Gegner erfolgreich "verspottet" wurde, kann er sich 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
 
Champion – Krieger

Todeslandschutz

Erhöht die Physische Verteidigung des Zaubernden um 100%. Während der Wirkungsdauer wird die empfangene Heilung um 50% verringert. (Rechtsklick auf die "Todeslandschutz"-Schaltfläche, um den Effekt aufzuheben.)
Verbraucht: 10 Zorn, Abklingzeit: 10
 
Champion – Schurke

Rauchverbreitung

Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und lässt für 5 Sekunden alle Gruppenmitglieder in Reichweite verschwinden. Der Zaubernde kann sich 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
 
Champion – Schurke

Schattenexplosion

Erhöht die Physische Angriffskraft des Zaubernden um 50%. Während der Wirkungsdauer wird die empfangene Heilung um 50% verringert. Rechtsklick auf die "Schattenexplosion"-Schaltfläche, um den Effekt aufzuheben.)
Verbraucht: 10 Energie, Abklingzeit: 10
 
Champion – Magier

Elementare Raserei

Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und versucht allen Gegnern in einem Umkreis von 200 großen Schaden zuzufügen und ihren Widerstand um 10…47,5 * sowie ihre Verteidigung um 10…47,5 * % zu verringern. Wenn der Schaden erfolgreich zugefügt wurde, kann sich der Zaubernde 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
 
Buff
*
Pro Level
0,5
Elementare Raserei
10
Elementare Raserei +5
12,5
Elementare Raserei +10
15
Elementare Raserei +15
17,5
Elementare Raserei +20
20
Elementare Raserei +25
22,5
Elementare Raserei +30
25
Elementare Raserei +35
27,5
Elementare Raserei +40
30
Elementare Raserei +45
32,5
Elementare Raserei +50
35
Elementare Raserei +55
37,5
Elementare Raserei +60
40
Elementare Raserei +65
42,5
Elementare Raserei +70
45
Elementare Raserei +75
47,5

Champion – Magier

Elementarverteidigung

Erhöht die Magische Verteidigung des Zaubernden um 100%. Während der Wirkungsdauer wird die empfangene Heilung um 50% verringert. (Rechtsklick auf die "Elementarverteidigung"-Schaltfläche, um den Effekt aufzuheben.)
Verbraucht: 10 % MP, Abklingzeit: 10
 
Champion – Priester

Ausbruch der Auferstehung

Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und stellt bei allen Gruppenmitgliedern in Reichweite 60…285 * LP wieder her. Der Zaubernde kann sich 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
 
Buff
*
Pro Level
0,5
Ausbruch der Auferstehung
60
Ausbruch der Auferstehung +5
75
Ausbruch der Auferstehung +10
90
Ausbruch der Auferstehung +15
105
Ausbruch der Auferstehung +20
120
Ausbruch der Auferstehung +25
135
Ausbruch der Auferstehung +30
150
Ausbruch der Auferstehung +35
165
Ausbruch der Auferstehung +40
180
Ausbruch der Auferstehung +45
195
Ausbruch der Auferstehung +50
210
Ausbruch der Auferstehung +55
225
Ausbruch der Auferstehung +60
240
Ausbruch der Auferstehung +65
255
Ausbruch der Auferstehung +70
270
Ausbruch der Auferstehung +75
285

Champion – Priester

Explosion der Rechtschaffenheit

Zaubern dauert 3 Sekunden und befreit alle Gruppenmitglieder in Reichweite von schädlichen Effekten.
Reichweite: 150, Verbraucht: 10 % MP, Abklingzeit: 30, Zauberzeit: 3

 


Krieger – Hexenmeister

Blitzhieb

"Hieb" kann die Abklingzeit von "Psychischer Geistschritt" zurücksetzen.
Zauberzeit: 2
 
Schurke – Hexenmeister

Dunkelseelenansturm

Erhöht den Dunklen Schaden. In dem Zustand "Schnelligkeit der Seele", wird zusätzlich Dunkler Schaden erhöht.
Zauberzeit: 2
 
Magier – Hexenmeister

Geschwindigkeit der Seele

Verursacht "Seelenschritt" und erhöht zusätzlich Bewegungsgeschwindigkeit um 20% und Zaubergeschwindigkeit um 20%.
Zauberzeit: 2
 
Priester – Hexenmeister

Räumlicher Sprung

Vom heiligen Geist beflügelt, seid Ihr in der Lage, ein befreundetes Ziel in einer Reichweite von 180 näher zu Euch zu bewegen.
Verbraucht: 20 Fokus, Abklingzeit: 30
 
Champion – Hexenmeister

Eruption der Reue

Verbraucht die Hälfte der LP des Zaubernden und wirft 5 Sekunden lang alle Gegner in Reichweite nieder. Wenn ein Gegner erfolgreich "niedergeworfen" wurde, kann sich der Zaubernde 12 Sekunden lang nicht bewegen. (Kann nur im Schildform-Zustand eingesetzt werden.)
Reichweite: 150, Verbraucht: 50 % LP, Abklingzeit: 300
 
Krieger – Hexenmeister

Ausgezeichnetes Kampftraining

Die Abklingzeit von "Blitzzauber" wird auf 10 Sekunden verringert und bei jedem Treffer von "Wirbelwind" wird die Abklingzeit von "Geistklingensturm" um 3 Sekunden verringert.
Zauberzeit: 2
 
Schurke – Hexenmeister

Seelenschleier

Verringert die Abklingzeit von "Verschwinden" auf 60 Sekunden. Wenn "Verschwinden" gewirkt wird, wird der Effekt "Hilflos" aufgehoben und Feinde in der Nähe werden durch einen Ersatz verspottet.
Zauberzeit: 2
 
Magier – Hexenmeister

Elementarextraktion

Bei einem Angriff von "Flammenstoß" oder "Elektrische Explosion" wird die Physische Verteidigung des Ziels 10 Sekunden lang um 30% und die Magische Verteidigung um 30% verringert.
Zauberzeit: 2
 
Priester – Hexenmeister

Lebenswoge

15 lang ununterbrochenes Zaubern. Erhöht alle Attribute von freundlichen Zielen in Reichweite um 10…47,5* % und stellt 4…19 ** LP wieder her.
Verbraucht: 2 % MP, Abklingzeit: 120
 
Buff
*
**
Pro Level
0,5
0,2
Lebenswoge
10
4
Lebenswoge +5
12,5
5
Lebenswoge +10
15
6
Lebenswoge +15
17,5
7
Lebenswoge +20
20
8
Lebenswoge +25
22,5
9
Lebenswoge +30
25
10
Lebenswoge +35
27,5
11
Lebenswoge +40
30
12
Lebenswoge +45
32,5
13
Lebenswoge +50
35
14
Lebenswoge +55
37,5
15
Lebenswoge +60
40
16
Lebenswoge +65
42,5
17
Lebenswoge +70
45
18
Lebenswoge +75
47,5
19

Champion – Hexenmeister

Psychische Raserei

Erhöht die kritische Trefferrate des Zaubernden um 2500. Während der Wirkungsdauer ist die empfangene Heilung um 50% verringert. (Rechtsklick auf die "Psychische Raserei"-Schaltfläche, um den Effekt aufzuheben.)
Verbraucht: 10 % MP, Abklingzeit: 10
 
Krieger – Champion

Schockverstärkung

Erzeugt "Erschütterungsangriff", um das Ziel für 6 Sekunden zu verlangsamen.
Zauberzeit: 2
 
Schurke – Champion

Führungsrückstoß

Jedes Mal, wenn der Mechanismus ausgelöst wird, wird die Abklingzeit aller Mechanismusfertigkeiten auf 5 Sekunden verringert.
Zauberzeit: 2
 
Magier – Champion

Schild der Blitze

Erhält einen "Schild der Blitze", der jeglicher Schadensquelle 65…308,75 * + 4…19 ** x Intelligenz Windschaden zufügt und kann "Spannungsgriff" auslösen.
Verbraucht: 3 % MP, Abklingzeit: 20
 
Buff
*
**
Pro Level
0,5
0,2
Schild der Blitze
65
4
Schild der Blitze +5
81,25
5
Schild der Blitze +10
97,5
6
Schild der Blitze +15
113,75
7
Schild der Blitze +20
130
8
Schild der Blitze +25
146,25
9
Schild der Blitze +30
162,5
10
Schild der Blitze +35
178,75
11
Schild der Blitze +40
195
12
Schild der Blitze +45
211,25
13
Schild der Blitze +50
227,5
14
Schild der Blitze +55
243,75
15
Schild der Blitze +60
260
16
Schild der Blitze +65
276,25
17
Schild der Blitze +70
292,5
18
Schild der Blitze +75
308,75
19

Priester – Champion

Turm der Lebenskraft

Errichtet einen Turm, der die Attribute verbündeter Ziele in Reichweite 20 Sekunden lang um 6% erhöht.
Verbraucht: 6 % MP, Abklingzeit: 90
 
Hexenmeister – Champion

Zornesveredelung

Verbraucht 100 Zorn und verleiht 6 Psi.
Verbraucht: 100 Zorn, Abklingzeit: 20
 
Krieger – Champion

Blutwirbelwind

Der Effekt "Blutwirbelwind" wird "Wirbelwind" hinzugefügt. Jedes Mal, wenn ein Gegner getroffen wird, werden bei dem Zauberwirker 3 LP wiederhergestellt.
 
Schurke – Champion

Stromstoßmechanismus

Erzeugt am Wirkungspunkt einen Mechanismus, der maximal drei Zielen pro Sekunde in einer Reichweite von 60 kontinuierlich Elektroschocks zufügt. Diese verursachen 20 Sekunden lang 5…23,75 * Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe. (Dieser Fertigkeitswert wird sich je nach eigener Ausrüstung und Stärke des Gegners erhöhen oder verringern) (Betroffene Ziele werden in den Zustand "Stromstoß" versetzt.)
Verbraucht: 35 Zorn, Abklingzeit: 45
 
Buff
*
Pro Level
0,25
Stromstoßmechanismus
5
Stromstoßmechanismus +5
6,25
Stromstoßmechanismus +10
7,5
Stromstoßmechanismus +15
8,75
Stromstoßmechanismus +20
10
Stromstoßmechanismus +25
11,25
Stromstoßmechanismus +30
12,5
Stromstoßmechanismus +35
13,75
Stromstoßmechanismus +40
15
Stromstoßmechanismus +45
16,25
Stromstoßmechanismus +50
17,5
Stromstoßmechanismus +55
18,75
Stromstoßmechanismus +60
20
Stromstoßmechanismus +65
21,25
Stromstoßmechanismus +70
22,5
Stromstoßmechanismus +75
23,75

Magier – Champion

Ionenbarriere

Während "Ionensturm" aktiv ist, wird der erlittene Schaden um 30% verringert, aber die erforderlichen Zornpunkte werden um 10 erhöht.
Zauberzeit: 2
 
Priester – Champion

Lichtverbindung

Erzeugt einen Schild über einem Gruppenmitglied, der den erlittenen Schaden um 5…27,5 * % verringert und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels und des Zauberwirkers um 5…27,5 * % erhöht. (Kann nicht auf Euch selbst angewendet werden.)
Reichweite: 217, Verbraucht: 60 MP, Abklingzeit: 6
 
Buff
*
Pro Level
0,3
Lichtverbindung
5
Lichtverbindung +5
6,5
Lichtverbindung +10
8
Lichtverbindung +15
9,5
Lichtverbindung +20
11
Lichtverbindung +25
12,5
Lichtverbindung +30
14
Lichtverbindung +35
15,5
Lichtverbindung +40
17
Lichtverbindung +45
18,5
Lichtverbindung +50
20
Lichtverbindung +55
21,5
Lichtverbindung +60
23
Lichtverbindung +65
24,5
Lichtverbindung +70
26
Lichtverbindung +75
27,5

Hexenmeister – Champion

Psychische Anzapfung

Wenn ein Ziel von "Psychische Pfeile"betroffen ist, kann die Magischer Schaden des Zaubernden erhöht werden und ein Schild erscheint, das bis zu 10% Eurer LP widerherstellt.

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